Oefening 6: spelen met OpenType


Wie de lezing van Rainer Erich Scheichelbauer op ATypI 2014 heeft bijgewoond herkent deze oefening waarschijnlijk wel. Rainer presenteerde toen hoe je zelfs eenvoudige animaties en spelletjes kon maken binnen een font. Met deze oefening doen we een gelijkaardig parcours voor animaties. Hier zijn enkele voorbeelden om gestart te geraken:

Font-animatie door Maureen Op't Eynde en Anaïs Smets

c Maureen Op't Eynde en Anaïs Smets

Font-animatie door Liesa Vanhoutteghem

c Liesa Vanhoutteghem

Font-animatie door Ann & Maarten

c 2014 Ann Bessemans & Maarten Renckens.
Naar een idee van Ann Bessemans.



De doelstellingen van deze oefening zijn:


De bedoeling van de animatie

Voordat je een animatie ontwerpt in OpenType, dien je ervan bewust te zijn wat je eindproduct zal inhouden. In de les wordt begonnen met Contextual Alternates in een normale context uit te leggen. [Bijvoorbeeld de combinatie :) vervangen door een echte smiley of drie opeenvolgende punten vervangen door een beletselteken]. Dit soort van code kom je regelmatig tegen in reële fonts.

De eerste soort van animatie die vervolgens getoond zal worden, is opgebouwd uit elkaar opeenvolgende glyphs. Hierbij wordt een eerste glyph aangepast aan een context en de daarop volgende glyphs passen zich daar naar aan. De animatie schuift dus mee op naar het einde van de regel. Het tweede voorbeeld gaat over animaties die op dezelfde plaats blijven staan (meerdere glyphs worden vervangen door een voorbepaalde glyph die elk over een gelijke breedte beschikken).

De opdracht uit deze oefening komt overeen met het tweede voorbeeld: een reeks van op voorhand vastgelegde glyphs zal vervangen worden door één bepaalde glyph. Daarvoor wordt er een reeks van glyphs voorzien die, als ze achtereenvolgens afgebeeld worden, een animatie vormen. Er worden groepen van twee leerlingen samengesteld en elke groep is vrij om één van de volgende onderwerpen te kiezen:

  1. Dieren
    • Vis
    • Kat
    • Hond
  2. Acties
    • Onweer
    • Botsing
    • Koken

Les 1: Je glyphs uitwerken in een pixelfont

Op papier worden de eerste schetsen uitgewerkt van het thema. Hierin wordt verduidelijkt hoeveel ruitjes er ideaal geschikt zijn voor jullie specifieke animatie.

Nadat de schetsen goedgekeurd zijn worden deze omgezet op de computer waarbij er eerst een toepasselijk grid uitgedacht wordt. Daarna worden het benodigd aantal glyphs toegevoegd en deze worden voorzien van een correcte (zelfverzonnen) naam. Deze animaties krijgen een correct volgnummer.


Les 2: Je code uitdenken

Nadat alle glyphs die in de animatie voorkomen uitgetekend zijn, dient deze animatie ook geactiveerd te worden. Dit gebeurt samen met de docent. Per groep wordt er een woord gekozen dat de animatie zal laten beginnen en door de spatiebalk te drukken zal de animatie vooruit gaan.

Deze animatie wordt natuurlijk ook uitgetest in InDesign en Microsoft Word. Daarin dient ze tenslotte ook te werken.


Stap 3: Indienen

Als je deze opdracht voltooid in een schoolcontext: bezorg de bestanden aan de begeleidende docent.

In het fontinformatie in Glyphs geef je het font een naam met de structuur:
GlyphsOef6_Initiaal1_Initiaal2 (Fontnamen mogen niet te lang zijn, dus gebruik hier niet de volledige naam.)

De bestandsnamen krijgen de volgende structuur:
Een map met GlyphsOef6_Naam_Voornaam_&_Naam_Voornaam met daar in:
GlyphsOef6_Naam_Voornaam_&_Naam_Voornaam.Glyphs
GlyphsOef6_Naam_Voornaam_&_Naam_Voornaam.otf

Als jullie font niet onder een correcte naam opgeslagen is, of je font verschijnt niet met een correcte naam in programma's zoals Microsoft Word of Adobe InDesign, dan wil dat zeggen dat je je creatie niet degelijk uitgetest hebt. Hiermee wordt rekening gehouden bij de beoordeling.